SteamDB

» » » [SDK] Создание скайбоксов в Terragen

[SDK] Создание скайбоксов в Terragen

В этом руководстве я расскажу вам, как делать скайбоксы для CS:GO.
Шаг 1. Необходимое ПО(То, что нужно обязательно) и ссылки на него
Terragen 4
Пожалуй, самая основная программа, которая нам понадобится, это Terragen.
Terragen - Программа для ландшафтного 3D моделирования с фотореалистичной графикой и огромным количествои настроек.
Скачать(И купить, однако нам особенности платной версии ни к чему) её можно на здесь[planetside.co.uk].
Я уверен, что устанавливать программы вы умеете, поэтому даже не буду затрагивать тему установки.
VTFEdit
VTFEdit - "Универсальная" утилита как для юзверей, так и для мапперов/мододелов. С VTFE мы будем "пихать" скайбокс в игру.
Скачать VTFEdit можно здесь[nemesis.thewavelength.net]
Шаг 2. Настройка Terragen
Настройка отображения поверхности
  • После открытия Terragen перед вами открывается вот такое окно:
  • Выберите в нем вкладку Objects. Под выбранной вкладкой отобразятся два объекта, которые есть в вашем проекте. Выделите объект "Planet 01" как папку.
  • Чуть ниже отобразятся параметры объекта, нам нужно снять флажок с "Render Surface"
  • После этого откройте вкладку "Cameras" и выделите единственную на данный момент камеру.
  • Дайте ей имя "ft". Так нам будет проще работать с рендерами.
  • Установите три параметра "Position" камеры в "5000-10-5000" (Я таки видел это в других подобных руководствах, да и сам выверил что именно такое расположение наиболее оптимально для всех наших нужд)
  • Установите три параметра "Rotation" камеры в "0-0-0"
  • Найдите нашу камеру в окне с "таблицей". Выделите его с сделайте 5 копий нашей камеры. (Также как в проводнике Ctrl+C>Ctrl+V)
  • Переименуйте все камеры после "ft" в таком порядке: "lf"; "bk"; "rt"; "up"; "dn"
  • После этого задайте параметры "Rotation" у камер:
    ᅠᅠᅠ"lf" "0-90-0"
    ᅠᅠᅠ"bk" "0-180-0"
    ᅠᅠᅠ"rt" "0-(-90)-0"
    ᅠᅠᅠ"up" "90-(-90)-0"
    ᅠᅠᅠ"dn" "(-90)-(-90)-0"
  • После этого перейдите во вкладку "Renders" и выберите "/Render 01"
  • Переименуйте рендер в "SourceEng"
  • Установите параметры рендера как на картинке (Разрешение картинки можете указывать любой, главное, чтоб соотношение сторон было 1:1. Максимальное разрешение для картинки в бесплатной версии я советую ставить 720*720 пикселей, однако Source достаточно будет и картинок 512*512)
  • После этого скопируйте наш рендер как копировали камеры.
  • Второму рендеру задайте имя "GoldSrc" и установите разрешение 256*256.
Шаг 3. Создание облаков, настройка положения солнца
Итак, мы настроили положение камер и рендереры для сурса и голдсурса (Голдсурс на всякий случай, чтоб меня не просили потом копипастить это руководство в сообщество кс 1.6)
Теперь настроим положение солнца.
Солнце
  • Нажмите на эту кнопку:
  • Появится выпадающий список.
  • Выбирайте камеры, пока не наткнетесь на камеру, при выборе которой окно пререндерера отрисовывает солнце.
  • Далее попытайтесь нажать на центр солнца (Крестовина) в окне пререндерера (Окно 3D вида). Появится крестовина осей и перемещения.
  • Теперь просто переместите солнце в любое удобное положение.
Облака(Необязательно)
  • Выберите вкладку "Atmosphere"
  • Нажмите на "Add cloud Layer..."
  • Выберите любые облака в подкатегории "Mid-Livel" или "High-level"
  • Можете поредактировать облака и посмотреть, что у вас получится. Этому научить я вас не могу. Кнопки нажимать умеет каждый
Шаг 4. Рендеринг, конвертация, создание VMT
Рендеринг скайбокса
Начнём же рендерить наш скайбокс. Под какой движок вы будете его рендерить, я не знаю, скажу только одно:
Для GoldSrc достаточно сконвертировать все картинки в TGA и отправить их в /common/Half-Life/мод_нейм/gfx/env/
Для Source же нам необходимо сконвертировать все пикчи в VTF и создать VMT в ручном режиме

  • Откройте вкладку "Renders" и выберите рендер для вашего движка.
  • Впишите в поле выбора камеры две буквы вашей камеры.
  • Нажмите "Render Image"
    ВНИМАНИЕ: Если вы добавили облака в скайбокс, то будьте готовы к очень долгому рендерингу.
  • Перед вами откроется пустое окно, которое со временем будет заполняться сначала сеткой из пикселей, потом изображением с лесенками, а потом изображением готовым.
  • Как только ваша картинка срендерится, в окне появится надпись "Finished Rendering"
  • Нажмите на "Save..." и выберите папку. Задайте имя вашей картинке "скайбокснейм_имякамеры". Картинку следует сохранить в формате BMP.
Конвертация в VTF и создание VMT (+Настройка в VHE)
Здесь будут уже отрендеренные файлы скайбокса. Ссылку на них я оставлю в конце руководства.
Я уверен, что конвертировать файлы с помощью Adobe Photoshop умеют все люди, которые хоть раз сталкивались с работой над текстурами.(Для скайбоксов под GoldSrc)

  • Создайте где-нибудь на диске папку "skybox", чтобы это выглядело так: "C:\skybox\"
  • Откройте VTFEdit и импортируйте в него любой срендеренный файл скайбокса.
  • Убедитесь, что во вкладке "Options" не стоит "AutoCreate VMT".
  • Сохраните его в папку "skybox" под тем же названием.
  • Проделайте то же с остальными пикчами.
  • Теперь нам необходимо создать VMT файл, для этого нам понадобится только блокнот.
  • Напишите в блокнот данный текст:
    "UnlitGeneric" { "$basetexture" "skybox/xxxxx_yy" "$nofog" 1 "$ignorez" 1 }
    Где xxxxx - название скайбокса; yy - bk, ft и т.д.
  • Сохраните VMT (Сохранить как... и пишете VMT вместо TXT) под именем, идентичным текстуре, которую мы указали в $basetexture
  • Повторите так со всеми пикчами, должно получиться так:
  • После этого вы можете смело перемещать папку "skybox" в папку "materials" в директории игры (hl2, csgo, tf, cstrike, ep2 и пр.)
  • После этого откройте Hammer или CSGO SDK
  • Поменяйте скайбокс на свой в "Map Properties". Не забывайте, что мы ставили знак "_" между именем скайбокса и префиксом, так что вписывать имя надо вот так: "имяскайбокса_"
Финал
Также чтобы проверить, правильно ли вы сделали скайбокс, я советую вам использовать вот этот шаблон:
Вот какой скайбокс получился у меня:
Ссылочка на скайбокс[gamebanana.com]
execve 10 октября 2018 11:23
Через фш можно
844box 10 октября 2018 10:23
И как конвертировать в .tga?
execve 6 октября 2018 20:23
Тут даже разговор скорее не о совместимости, а о том, какой размер изображения выбирать
execve 6 октября 2018 20:22
Да хоть Unity, главное нужные картинки отрендерить Для таких движков как QuakeEngine, GoldSrc/XASH лучше делать пикчи 256*256 Для сурсов же красиво уже выглядит 512*512, но для надежности можно 1024*1024
844box 6 октября 2018 17:01
Terragen 4 совместим с GoldSrc играми(HL1, CS 1.6)?